TY - JOUR
T1 - Autoeficacia en el aprendizaje, compromiso académico y participación en Minecraft
T2 - oportunidades del juego en la enseñanza de las ciencias de la comunicación
AU - Montoya, Maria Isabel Villa
AU - Padilla, David Sebastián Baldeón
AU - Montoya-Bermúdez, Diego Fernando
AU - Ramos, Aura María Vargas
N1 - Publisher Copyright:
© 2022, University of La Laguna. All rights reserved.
PY - 2022
Y1 - 2022
N2 - Introducción. Minecraft ha sido utilizado ampliamente en espacios educativos con efectos positivos en el desarrollo de la creatividad, el compromiso o la colaboración. Metodología. Este artículo muestra los resultados de una experiencia de aprendizaje basada en el juego Minecraft, en estudiantes de posgrado en el campo de la comunicación dirigida a la distinción de los procesos de acceso, interacción y participación online. El análisis de la percepción sobre la autoeficacia del aprendizaje, el compromiso académico y la participación incluyó técnicas propias de la etnografía virtual como observación y entrevistas semiestructuradas. Resultados. Este trabajo ofrece una visión tridimensional del proceso de aprendizaje basado en juegos como consecuencia de una combinación de la autoeficacia percibida, la participación y el compromiso. Discusión. El análisis de las relaciones entre las perspectivas teóricas empleadas muestra la necesidad de contemplar en el diseño de experiencias educativas la participación para contrarrestar los déficits de autorregulación y aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes. Conclusiones. La integración de perspectivas teóricas es necesaria tanto para la investigación de experiencias de aprendizaje basadas en juegos como para su diseño. La mixtura de perspectivas probadas en este estudio puede expandir la comprensión empírica y teórica del problema en investigaciones futuras.
AB - Introducción. Minecraft ha sido utilizado ampliamente en espacios educativos con efectos positivos en el desarrollo de la creatividad, el compromiso o la colaboración. Metodología. Este artículo muestra los resultados de una experiencia de aprendizaje basada en el juego Minecraft, en estudiantes de posgrado en el campo de la comunicación dirigida a la distinción de los procesos de acceso, interacción y participación online. El análisis de la percepción sobre la autoeficacia del aprendizaje, el compromiso académico y la participación incluyó técnicas propias de la etnografía virtual como observación y entrevistas semiestructuradas. Resultados. Este trabajo ofrece una visión tridimensional del proceso de aprendizaje basado en juegos como consecuencia de una combinación de la autoeficacia percibida, la participación y el compromiso. Discusión. El análisis de las relaciones entre las perspectivas teóricas empleadas muestra la necesidad de contemplar en el diseño de experiencias educativas la participación para contrarrestar los déficits de autorregulación y aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes. Conclusiones. La integración de perspectivas teóricas es necesaria tanto para la investigación de experiencias de aprendizaje basadas en juegos como para su diseño. La mixtura de perspectivas probadas en este estudio puede expandir la comprensión empírica y teórica del problema en investigaciones futuras.
KW - Learning
KW - Minecraft
KW - engagement
KW - participation
KW - self-efficacy
UR - https://www.webofscience.com/api/gateway?GWVersion=2&SrcApp=pure_puj3&SrcAuth=WosAPI&KeyUT=WOS:000832836900003&DestLinkType=FullRecord&DestApp=WOS_CPL
U2 - 10.4185/rlcs-2022-1783
DO - 10.4185/rlcs-2022-1783
M3 - Artículo
AN - SCOPUS:85135495024
SN - 1138-5820
SP - 63
EP - 87
JO - Revista Latina de Comunicacion Social
JF - Revista Latina de Comunicacion Social
IS - 80
ER -