Resumen
Introducción. Desde la experiencia en el proceso
de enseñanza aprendizaje de los primeros niveles
de análisis, diseño, construcción y ejecución de algoritmos se ha detectado que realmente es complicado ilustrar y comprender conceptos de carácter
intangible. Resulta ser un reto para los profesores
generar analogías u otro tipo de ayudas conceptuales que de alguna manera aporten a la imaginación
o abstracción que deben fundar los estudiantes en
el momento de entender los conceptos básicos de
programación. Objetivo. Definir un conjunto de representaciones visuales y metáforas que permitan
establecer una base para el desarrollo de materiales didácticos, aplicaciones de software y actividades pertinentes que brinden soporte a la enseñanza
y aprendizaje en programación. Materiales y métodos. Con base en algunas teorías del área de la
pedagogía y la revisión de proyectos semejantes,
se definieron varias propuestas de representación,
metáforas y actividades de aprendizaje significativo,
a partir de una primera selección de conceptos de
programación. Resultados. Se compartieron experiencias docentes y se formalizaron varias actividades que fueron desarrolladas directamente en
clase por parte de los profesores involucrados en
la línea de trabajo denominada Software Tangible.
Se generó y se utilizó un conjunto de instrumentos
físicos y herramientas de software de apoyo didáctico relacionadas e integradas bajo una consistente
definición de representaciones visuales comunes.
Conclusión. El uso de las representaciones visuales, metáforas, instrumentos y actividades de aprendizaje significativo permite apoyar la generación
de las abstracciones necesarias que contribuyen a
comprender los conceptos intangibles propios de la
programación y ejecución de algoritmos.
de enseñanza aprendizaje de los primeros niveles
de análisis, diseño, construcción y ejecución de algoritmos se ha detectado que realmente es complicado ilustrar y comprender conceptos de carácter
intangible. Resulta ser un reto para los profesores
generar analogías u otro tipo de ayudas conceptuales que de alguna manera aporten a la imaginación
o abstracción que deben fundar los estudiantes en
el momento de entender los conceptos básicos de
programación. Objetivo. Definir un conjunto de representaciones visuales y metáforas que permitan
establecer una base para el desarrollo de materiales didácticos, aplicaciones de software y actividades pertinentes que brinden soporte a la enseñanza
y aprendizaje en programación. Materiales y métodos. Con base en algunas teorías del área de la
pedagogía y la revisión de proyectos semejantes,
se definieron varias propuestas de representación,
metáforas y actividades de aprendizaje significativo,
a partir de una primera selección de conceptos de
programación. Resultados. Se compartieron experiencias docentes y se formalizaron varias actividades que fueron desarrolladas directamente en
clase por parte de los profesores involucrados en
la línea de trabajo denominada Software Tangible.
Se generó y se utilizó un conjunto de instrumentos
físicos y herramientas de software de apoyo didáctico relacionadas e integradas bajo una consistente
definición de representaciones visuales comunes.
Conclusión. El uso de las representaciones visuales, metáforas, instrumentos y actividades de aprendizaje significativo permite apoyar la generación
de las abstracciones necesarias que contribuyen a
comprender los conceptos intangibles propios de la
programación y ejecución de algoritmos.
| Título traducido de la contribución | Tangible software: Metaphors, visual representations and didactic support activities for teaching in software construction |
|---|---|
| Idioma original | Español |
| Páginas (desde-hasta) | 84-101 |
| Número de páginas | 18 |
| Publicación | Revista Lasallista de Investigacion |
| Volumen | 10 |
| N.º | 2 |
| Estado | Publicada - 2013 |
Palabras clave
- Didactics
- Education on engineering
- Meaningful learning activities
- Metaphors
- Multimedia