Resumen
Objetivo.
Se realizó un trabajo interdisciplinario que utilizó la Teoría de solución de problemas inventivos (TRIZ) y el Análisis cognitivo de tareas (ACT) para orientar el diseño de un escenario
de aprendizaje para un museo
de ciencias naturales.
Método.
Participaron 23 personas: seis ingenieros de sistemas, un ingeniero industrial,
un ingeniero eléctrico, dos psicólogas, un biólogo, una bioquímica, un físico, un técnico museológico, un historiador, un guía de museo, un diseñador gráfico y seis estudiantes
de ingeniería. El proceso de análisis fue realizado en dos fases: en la primera, se analizó el componente técnico del problema utilizando TRIZ; en la segunda, se analizó el componente educativo utilizando el ACT.
Resultados.
La aplicación de TRIZ permitió
identificar que el escenario de aprendizaje debía ser divertido, durable, de fácil uso e integración del uso de nuevas tecnologías con fines educativos, y que debía implicar poca asistencia
de los guías del museo. El ACT
posibilitó entender que la función principal del escenario de aprendizaje era promover la comprensión de conceptos involucrados en la relación entre personas, humedales y aves migratorias.
Para ello, se diseñó la
estructura de un videojuego educativo.
Conclusión
. El diseño de este videojuego prioriza los componentes
educativos, que promueven la conservación ambiental, sin descuidar el componente
de entretenimiento,
equilibrio que parece difícil de lograr en diseños de aplicaciones de interacción humano - computador, en los
cuales se privilegia la diversión, el uso de recursos tecnológicos sofisti
cados y el sentido estético.
Se realizó un trabajo interdisciplinario que utilizó la Teoría de solución de problemas inventivos (TRIZ) y el Análisis cognitivo de tareas (ACT) para orientar el diseño de un escenario
de aprendizaje para un museo
de ciencias naturales.
Método.
Participaron 23 personas: seis ingenieros de sistemas, un ingeniero industrial,
un ingeniero eléctrico, dos psicólogas, un biólogo, una bioquímica, un físico, un técnico museológico, un historiador, un guía de museo, un diseñador gráfico y seis estudiantes
de ingeniería. El proceso de análisis fue realizado en dos fases: en la primera, se analizó el componente técnico del problema utilizando TRIZ; en la segunda, se analizó el componente educativo utilizando el ACT.
Resultados.
La aplicación de TRIZ permitió
identificar que el escenario de aprendizaje debía ser divertido, durable, de fácil uso e integración del uso de nuevas tecnologías con fines educativos, y que debía implicar poca asistencia
de los guías del museo. El ACT
posibilitó entender que la función principal del escenario de aprendizaje era promover la comprensión de conceptos involucrados en la relación entre personas, humedales y aves migratorias.
Para ello, se diseñó la
estructura de un videojuego educativo.
Conclusión
. El diseño de este videojuego prioriza los componentes
educativos, que promueven la conservación ambiental, sin descuidar el componente
de entretenimiento,
equilibrio que parece difícil de lograr en diseños de aplicaciones de interacción humano - computador, en los
cuales se privilegia la diversión, el uso de recursos tecnológicos sofisti
cados y el sentido estético.
| Título traducido de la contribución | Design of a Learning Scenario for Museums Using TRIZ and ACT |
|---|---|
| Idioma original | Español |
| Páginas (desde-hasta) | 71-88 |
| Número de páginas | 18 |
| Publicación | Pensamiento Psicológico |
| Volumen | 11 |
| N.º | 2 |
| Estado | Publicada - 11 nov. 2022 |
Palabras clave
- Museos interactivos
- video juegos
- TRIZ
- ACT