La participación como método de diseño de videojuegos críticos, el caso de un videojuego feminista.

Proyecto: Investigación

Detalles del proyecto

Descripción

Algunas experiencias han demostrado que los videojuegos, paralelamente a su función lúdica, pueden además narrar relatos que cuestionan el funcionamiento de nuestra sociedad. Proponemos la creación de uno de estos artefactos inscrito en la tendencia que algunos académicos llaman Videojuego Crítico (Flanagan 2009, 2014), en este caso particular nos concentraremos en un problema urgente en nuestra realidad inmediata: el acoso sexual que sufren las mujeres en el transporte público bogotano.Con un proyecto anterior, presentado a esta misma convocatoria, conseguimos desarrollar un videojuego crítico con resultados muy positivos. En esta ocasión, recogiendo los aprendizajes de aquel experimento queremos ampliar nuestro horizonte respondiendo a una pregunta particular: Si los videojuegos pueden llamar la atención sobre los problemas sociales más complejos, ¿cómo pueden participar en el diseño de estos artefactos quienes los sufren?Extendiendo el camino de la experiencia reseñada esta vez nuestra propuesta es innovadora en dos aspectos, pues involucra directamente a los actores que sufren el problema abordado realizando aportes metodológicos en el incipiente campo del Videojuego Crítico, y por otra parte, presenta una intervención novedosa dentro de lo que se conoce como Cyberfeminismo.En este orden de ideas los ámbitos donde se concentran los aportes de nuestra iniciativa son en principio de orden metodológico, y en otro plano relacionamos este campo con las discusiones contemporáneas del feminismo, afrontando de manera propositiva una de las manifestaciones de la violencia sexual como lo es el acoso, específicamente en el transporte público bogotano.Para conseguir nuestro objetivo de nuevo configuramos un equipo interdisciplinario de diseñadores, psicólogos, programadores y músicos articulados entorno a tres elementos: la Participación como metodología de diseño, el desarrollo de Medios Interactivos (en esta ocasión con un énfasis en el componente del sonido, tema que ampliaremos más adelante), y los Feminismos en dos vertientes: por un lado, el abordaje interseccional del feminismo afronorteamericano según el cual se reconoce al Patriarcado como una forma de poder que funciona simultáneamente con otras formas de opresión (Crenshaw 1991, Collins 2000). Por otro, el Ciberfeminismo (Haraway 1991, Braidotti 2009) que reconoce el espacio que ofrecen las nuevas tecnologías como un lugar de reivindicación para las mujeres. Destacamos el apoyo institucional de la Secretaría Distrital de la Mujer, entidad que nos ayudará contactándonos con mujeres que han denunciado este problema así como la difusión y socialización del videojuego cuando esté terminado.Sin duda el componente más valioso de nuestro equipo serán las mujeres, que desde sus propias vivencias contribuirán a determinar el diseño de nuestro videojuego, en especial en las primeras etapas del proyecto. Este uno de los aspectos más originales de nuestra propuesta, pues relacionaremos las prácticas del diseño de videojuegos con la metodología del Diseño Participativo, una propuesta metodológica que le apuesta a aprovechar la capacidad innata del ser humano para resolver sus problemas y de esta manera apropiar las soluciones planteadas (Lee, 2008).Durante cerca de un año seguiremos una ruta desde la conceptualización del proyecto, la realización de prototipos hasta la producción misma y lanzamiento del videojuego, todo el proceso estará atravesado por una serie de comprobaciones y discusiones con nuestro equipo de trabajo, del que se destacan la participación de mujeres que han sido víctimas de acoso, para lo cual usaremos variadas técnicas de trabajo y observación en el marco del Diseño Participativo.Nuestra creación derivará en la publicación de al menos un artículo académico, pero por supuesto el principal producto de este proyecto es el videojuego mismo, que esperamos sea jugado ampliamente entre nuestra audiencia objetivo: jóvenes usuarios y usuarias del transporte público bogotano. Como todo Videojuego Crítico, esperamos alimentar la discusión sobre los problemas de nuestra sociedad fuera del entorno académico.
EstadoFinalizado
Fecha de inicio/Fecha fin10/01/1715/07/18

Financiación de proyectos

  • Interna
  • Vicerrectoría de Investigación
  • PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA