Detalles del proyecto
Descripción
Desde la mirada de lo analogico y lo digital, en esta investigacion se exploran los procesos de creacion de valor entre las organizaciones y las personas a traves de los conceptos de plenitud e intensidad de experiencia de uso o consumo de productos editoriales (Ver figura 2), en indivisible relacion con la interactividad y con los aspectos evolutivos de las practicas de la comunicacion que la hacen posible; a tono con las demandas y motivaciones de nuevos tipos de usuarios y consumidores, mucho mas informados y conectados, agiles y veloces, donde ya no cuentan solo los aspectos funcionales/racionales, sino los afectivos/emocionales como punto de partida para evaluar la diferenciacion. En adicion, como sostiene Von Hippel (2005), los recursos tecnologicos que soportan estos esquemas, experimentan un proceso de democratizacion y permean cada vez mas rapidamente a la sociedad, poniendose al alcance de mas personas en transitos temporales mas breves y bajando de precio de forma acelerada. Surge por tanto la necesidad de tener una claridad sobre los elementos caracterizadores del fenomeno y los touch points entre las organizaciones y las personas, sobre sus cualidades y atributos, para poder orientar procesos de analisis en torno a preguntas como: ¿Cuando ser mas analogo?, ¿Cuando optar por un formato digital? o ¿Como abordar la interaccion con las personas? Todo ello desde una perspectiva abierta y demandante de multidimensionalidad, multimodalidad y multidireccionalidad. El estudio incluye el planteamiento de modelos como el de la progresion de valor economico de Pine II & Gilmore (2000) para apoyar los procesos de exploracion relativos a la diferenciacion, la personalizacion y la relevancia de las necesidades de los consumidores en terminos emocionales, y resulta de utilidad para su aplicacion en multiples ambitos de comunicacion en diseño editorial, incluyendo tematicas tan amplias como la literatura en diversos formatos y para diferentes grupos etarios: niños, adultos o mayores, pasando por cultura y ocio o publicidad (Øiestad & Buegge, 2014), hasta procesos de enseñanza-aprendizaje y alfabetizacion. Hoy en dia no se adquiere ya un producto editorial estatico, sino multiples recursos configurables en su contexto que ademas se pueden ir enriqueciendo y personalizando, con el que es factible seguir interactuando en el tiempo, porque se complementa, se actualiza y se transforma junto al usuario. Si se conocen claves para gestionar procesos de diseño e innovacion inmersos e estas dinamicas, es posible augurar mejores productos y servicios editoriales, plenos de conciencia sobre las potencialidades de centrarse en las motivaciones y necesidades reales de las personas.
Estado | Finalizado |
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Fecha de inicio/Fecha fin | 15/01/15 → 15/12/15 |
Estado del Proyecto
- Terminado