"Hasta el Cuello" Un videojuego para pensar la desigualdad.

Proyecto: Investigación

Detalles del proyecto

Descripción

La creación de este videojuego se inscribe en el área de conocimiento del diseño, donde se relacionan al menos tres elementos teóricos sobre los cuales se diseñará el videojuego: el videojuego comprendido como un artefacto cultural, la producción de lo que podemos llamar "narrativas alternativas" en la periferia de los centros de poder mediático, y los aspectos conceptuales y metodológicos implícitos en el proceso creativo de un videojuego de estas características. Definimos al videojuego como artefacto cultural pues este se configura como una interfaz donde durante la acción del juego se producen y negocian significados compartidos socialmente: al igual que otros medios de comunicación, los videojuegos pueden portar conceptos a través de recursos narrativos que en este caso deben ser identificados. Por otra parte, es preciso documentar cómo es que los signos, producto de la experiencia del juego pueden ser interpretados culturalmente (Aarseth 1997, Zimmerman y Salem 2004), en la misma línea, cuando proponemos el concepto de ¿narrativas alternativas¿ observamos que gracias a las propiedades de los medios digitales y particularmente del videojuego, intereses diferentes al lucro proveniente del entretenimiento pueden hacerse visibles en el paisaje mediático, y en la medida en que el videojuego se está convirtiendo en un aspecto importante de nuestro entorno resulta valioso estudiar el funcionamiento de este proceso (Flanagan 2009). En cuanto a los elementos conceptuales y metodológicos implícitos en la creación de un videojuego de estas características, este proyecto se concentrará en validar y documentar los aportes que los diseñadores e investigadores Ian Bogost (2010), y Gonzalo Frasca (2007) han planteado alrededor de elementos persuasivos posibles en el videojuego, con respecto a lo metodológico esta experiencia pondrá a prueba algunos avances específicos en este campo (Flanagan, Howe, Nissenbaum 2005, Belman Flanagan, Nissenbaum 2010) complementando el workflow establecido en la industria de este campo que contempla etapas de preproducción, producción y posproducción. Así pues, esta es una oportunidad para validar y ampliar elementos teóricos en el campo que nos ocupa mediante un proceso creativo.
EstadoFinalizado
Fecha de inicio/Fecha fin01/01/1402/02/15