Descripción
ResumenIsabella Gomati de la Vega, Omar Ramírez, Andrés Nieto Vallejo
Pontificia Universidad Javeriana
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Tomando una perspectiva alimentada por la neurociencia social (Decety, 2009; Singer & Lamm, 2009), la práctica creativa (Bell, 2018) y el juego (Lim & Ahn, 2008; Fink et al., 2020), se exploraron dos conceptos principales. El primer concepto fue la empatía, entendida como la capacidad que permite a los seres humanos relacionarse con los demás con cooperativismo, apertura y receptividad (Campelia, 2017) e implica el compartir afectivo, la conciencia de sí mismo, la flexibilidad mental y la regulación emocional (Decety & Moriguchi, 2017). El segundo concepto fue la creatividad, entendida como una habilidad que influye en cada una de nuestras vidas y que es esencial para el avance de la sociedad (Runco, 2020). Ambos conceptos fueron percibidos como dos de las habilidades clave que, para una sociedad en constante cambio, son necesarias para enfrentar y resolver complejos desafíos sociales, como los que pueden surgir después de Covid-19. Nuestro objetivo era desarrollar una herramienta técnica y lúdica que, al ser utilizada, mostrara evidencia de la promoción de comportamientos prosociales. Los objetivos del proyecto incluían el desarrollo de la herramienta (especificaciones técnicas, diseño del juego y software) y su prueba en escenarios donde hubiera algún tipo de conflicto. Los métodos cualitativos incluían observaciones no participativas (Cooper et al., 2004) y evaluaciones autoinformadas de los participantes. La dinámica consiste en una interacción lúdica entre dos jugadores que tienen que avanzar mientras resuelven una serie de retos. Estos métodos permitieron tanto observar si había evidencia de comportamientos prosociales (Thielmann et al., 2020) de los participantes como cómo se comparaba con la autopercepción de prosocialidad de los participantes mientras jugaban (Awan et al., 2020). Los resultados preliminares muestran que la herramienta guía a los participantes hacia un comportamiento colaborativo. Los resultados sobre las diferencias entre las observaciones y la autopercepción sobre el comportamiento prosocial después de interactuar con la herramienta todavía están siendo analizados. Sin embargo, hay evidencia de una alta interacción dentro de los usuarios y una percepción de diseño de juego que promueve la conversación y la resolución de problemas.
Período | 26 nov. 2020 |
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Título del evento | CONGRESO INTERNACIONAL VIRTUAL DE NEUROCIENCIAS: CEREBRO Y COMPORTAMIENTO EN TIEMPOS DE COVID-19 |
Tipo de evento | Conferencia |
Ubicación | Bogotá, ColombiaMostrar en mapa |
Grado de reconocimiento | Internacional |